D DESAIN INSTRUMEN TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS BERBASIS GAME UNITY

Main Article Content

Riqi Kurniawan
Hamidah Suryani Lukman
Novi Andri Nurcahyono
https://orcid.org/0000-0001-6121-0368

Abstract

This study aims to find out the process of designing test instruments and produce instrument design test mathematical problem-solving ability based on game unity. The research method used is Research and Development by using the Addie model. ADDIE stage used is analyze and Design. The analysis is carried out by the stages of problem formulation, collecting data, evaluating data feasibility, analyzing and interpreting relevant data, and organizing and presenting results that are then obtained compared to current issues, while the design is done by making hypothetical designs, then developed into a display design using the software. The results obtained are the process of designing instrument test mathematical problem-solving ability based on game unity can be designed with the stages of searching for valid mathematical problem-solving ability test or create a problem that is then validated, flowchart creation, design, and application creation using game engine unity. Test instrument design is made using a unity game engine, problem presentation is made in the form of images and instructions, and filling answers using ideal problem-solving stages.

Article Details

Section
Articles

References

Adiqro, A. F. (2018). Aplikasi Pembelajaran Menulis Permulaan Berbasis Android Menggunakan Unity 2D. Journal of Information and Technology, 6(1), 53–62.
Dewi, A. R., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(4), 471. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480
Dewi, S. N., & Minarti, E. D. (2018). Hubungan Antara Self-Confidence Terhadap Matematika Dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Ssiswa Pada Materi Lingkaran. Unnes Journal of Mathematic Education, 7, 1.
Edy, & Tandilling. (2012). Regulated Learning Siswa dalam pembelajaran matematik di sekolah menengah atas. Jurnal Penelitian Pendidikan, 13(1), 24–31.
Farida, Y. K. W. Y. P. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. JPPM, 11(2), 193–204.
Farozi, M. (2016). Rancangan Bangun Website Gamifikasi Sebagai Hasil Belajar Mahasiswa Studi Kasus : Amik Lembah Dempo Pagar Alam. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2016, 6–7.
Hasnah. (2017). Analisis Kualitas Soal Matematika Ujian Sekolah Kelas XII IPA SMA Negeri di Watansoppeng Berdasarkan Teori Respon Butir. 1(1), 27–33.
Hendikawati, P., Zahid, M. Z., & Arifudin, R. (2019). Keefektifitas Media Pembelajaran Berbasis Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar. PRISMA, 2. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29308/12927
Indriyani, F., Nurcahyono, N. A., & Nur, A. (2018). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Berdasarkan Langkah Ideal Problrm Solving. PYTHAGORAS, 7. https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/jurnalphythagoras/article/view/1296
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Kudsiyah, S. M., Novarina, E., & Lukman, H. suryani. (2017). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas X Di Sma Negeri 2 Kota Sukabumi. Education: Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi, 110–117.
Kurniawan, B. R., Reyza, M., & Taqwa, A. (2018). Pengembangan Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika pada Materi Listrik Dinamis. 3(11), 1451–1457.
Nasution, S., Nasution, A. H., & Hakim, A. L. (2019). Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D. It Journal Research and Development, 4(1), 46–60. https://doi.org/10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3517
Patil, P. P., & Alvares, R. (2015). Cross-platform Application Development using Unity Game Engine. International Journal of Advance Research in Computer Science and Management Studies, 3(4), 1–9. https://www.researchgate.net/publication/312591645
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model gamifikasi untuk sistem manajemen pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6–7.
Prasetya, A., Kartono, & Widodo, A. T. (2012). Model Ideal Problem Solving Untuk Pencapaian Kemampuan Pemecahan Masalah di Kelas Olimpiade. LIK, 41, 2. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/LIK
Pujakusuma, G. A., Haryanto, D., Wirandhanu, M. I., & Pramudya, S. A. (2018). Game “Incredible Math” Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Virtual Reality. Prosiding SNMPM II, Prodi Pendidikan Matematika, Unswagati.
Ramansyah, W. (2016). Pengembangan Game Edukasi “Aksara Jawa” Berbasis Unity untuk Siswa Kelas 3 SDN Mulyoarjo 3 Lawang. Edutic.
Setiawan, R. H., & Harta, I. (2014). Pengaruh Pendekatan Open-Ended dan pendekatan Kontekstual Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Sikap Siswa Terhadap Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 1, 2.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Sugiyono (ed.)). Alfabeta.
Suhartono, E. (2017). Systematic Literatur Review ( SLR ): Metode , Manfaat , Dan Tantangan Learning Analytics Dengan Metode Data Mining di Dunia Pendidikan Tinggi. Jurnal Ilmiah INFOKAM, 13(1), 73–86.
Susanto, D., Basuki, A., & Hakim, D. R. (2016). Mobile Augmented Reality Untuk Pembelajaran IPA Kelas 7 Kurikulum 2013. Prosiding SENTIA 2016, 8(2011), 69–74.
Yanti, A. P., & Syazali, M. (2016). Analisis Proses Berpikir Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika Berdasarkan Langkah-Langkah Bransford dan Stein Ditinjau dari Adversity Quotient. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 63–74.
Zulfah. (2017). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Dengan Pendekatan Heuristik Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa MTs Negeri Naubai Kecamatan Kampar. Journal Cendikia, 1, 2.