Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Aplikasi Smart Apps Creator Terintegrasi Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa Kelas VII

Main Article Content

Adillah Resfia El Wa'fa
Megita Dwi Pamungkas
Fadhilah Rahmawati

Abstract

Kemampuan literasi matematis merupakan kemampuan untuk memahami, menggunakan, dan menerapkan matematika dalam berbagai konteks. Data hasil tes awal menunjukkan bahwa kemampuan literasi matematis siswa kelas VII SMP Negeri 1 Windusari masih rendah. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis kevalidan, kepraktisan serta keefektifan produk multimedia pembelajaran berbasis Smart Apps Creator terintegrasi Profil Pelajar Pancasila. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengacu pada metode pengembangan ADDIE. Adapun desain penelitian ini yaitu one group pretest-posttest. Hasil analisis data validitas ahli materi dan ahli multimedia menunjukkan persentase sebesar 86% dan 88% dengan kategori “sangat valid”. Uji kepraktisan berdasarkan respon siswa yaitu sebesar 79% dengan kategori “praktis”, serta berdasarkan respon guru memperoleh persentase sebesar 98% dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan produk berdasarkan skor N-Gain yaitu 0,47 dengan interpretasi tingkat peningkatan sedang. Berdasarkan hasil tersebut, multimedia pembelajaran berbasis Smart Apps Creator terintegrasi Profil Pelajar Pancasila valid, praktis, serta efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis. Selanjutnya, produk perlu dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan materi, soal, format output aplikasi, serta lebih difokuskan pada literasi matematis.

Article Details

Section
Articles

References

Asykur, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadist untuk meningkatkan hasil belajar siswadi Mts Negeri 2 Lamongan (Doctoral dissertation, UIN Sunan Ampel Surabaya).
Attard, C., & Holmes, K. (2020). An exploration of teacher and student perceptions of blended learning in four secondary mathematics classrooms. Mathematics Education Research Journal, 34(4), 719-740. https://doi.org/10.1007/s13394-020-00359-2
Audie, N. (2019). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Elektronik Universitas Sultan Agung Tirtayasa, 2(1), 586-595.
Balakrishman, V., Liew, T. K., & Pourghdaminejad, S. (2015). Fun learning with edooware-a social media enabled tool. Computers & Education, 80, 39-47. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.008
Cai, J., Mok, I. A.C., Reddy, V., & Stacey, K. (2017). International comparative studies in mathematics: lessons and future directions for improving students’ learning. In Proceedings of the 13th International Congress on Mathematical Education: ICME-13 (pp. 79-100). Springer International Publishing.
Daniela, L., & Lytras, M. D. (2019). Educational robotics for inclusive education. Technology, Knowledge, and Learning, 24(2), 219-225. https://doi.org/10.1007/s10758-018-9397-5
Direktorat Sekolah Dasar, K. (2020, June). Profil pelajar Pancasila. https://ditpsd.kemendikbud.go.id/hal/profil-pelajar-pancasila diakses pada Jumat, 6 Mei 2022.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Materi pelatihan implementasi kurikulum 2013 tahun 2014 mata pelajaran matematika SMP/MTs.
Mahmudah, I., Prastowo, A., & Sunedi. (2022). Model drill and practice berbasis media audio-visual terhadap hasil belajar pada mata pelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 2652-2659. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1202
Milala, H. F., Endryansyah, J., & Agung, A. I. (2021). Keefektifan dan kepraktisan media pembelajaran menggunakan adobe flash player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(02), 195–202. https://doi.org/10.26740/jpte.v11n02.p195-202
Munandar, A. (2018). Pengantar kurikulum. Yogyakarta: Deepublish.
Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. Dalam Plomp, T; Nieveen, N; Gustafson, K; Branch, R.M; dan van den Akker, J (eds). Design Approaches and Tools in Education and Training. London: Kluwer Academic Publisher.
Novitasari., & Wilujeng, H. (2018). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP Negeri 10 Tangerang. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 137-147. http://dx.doi.org/10.31000/prima.v2i2.461
OECD. (2017). PISA 2015 assessment and analytical framework. Paris: OECD Publishing.
OECD. (2020). Mathematics performance (PISA). 2018. https://doi.org/OECD (2020), Mathematics performance (PISA) (indicator). doi: 10,1787/04711c74-en
Pamungkas, M. D., & Franita, Y. (2019). Keefektifan problem based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. JP3M: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika, 5(2), 75–80. https://doi.org/10.37058/jp3m.v5i2.957
Pixyoriza, P., Nurhanurawati, N., & Rosidin, U. (2022). Pengembangan modul digital berbasis stem untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(01), 76-87. https://doi.org/10.22437/edumatica.v12i01.17541
Rahayuningsih, F. (2022). Internalisasi filosofi pendidikan ki hajar dewantara dalam mewujudkan profil pelajar pancasila. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 1(3), 177-187. https://doi.org/10.51878/social.v1i3.925
Rizki, S., Pahmi, P. & Febtiningsih, P. (2022). Development of Learning Media Using Smart Apps Creator on “Introducing Oneself and Others.” ELT-Lectura, 9(2), 217–225. https://doi.org/10.31849/elt-lectura.v9i2.10653
Santi, I. K. L., & Santosa, R. H. (2016). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis scientific approach menggunakan macromedia flash untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. PENDIPA: Jurnal of Science Education, 6(2), 386-393.
Sudibyo, N. A., Feriyanto., & Imanah, U. N. (2022). Pengembangan multimedia interaktif berbasis android untuk mendukung kemampuan literasi matematis siswa SMK pada materi transformasi geometri. (Doctoral dissertation, Universitas Islam Majapahit).